När persondatorn släpptes i mitten av 80-talet borde intresset för en karriär inom datorteknik öka. Men utvecklingen vände, och kvinnor slutade studera ämnet. Samtidigt fortsatte ökningen av andelen kvinnor som valde en karriär i andra tekniska fält. Varför?
Planet Money anger följande förklaring:
These early personal computers weren’t much more than toys. You could play pong or simple shooting games, maybe do some word processing. And these toys were marketed almost entirely to men and boys.
This idea that computers are for boys became a narrative. It became the story we told ourselves about the computing revolution. It helped define who geeks were, and it created techie culture.
Movies like Weird Science, Revenge of the Nerds and War Games all came out in the ’80s. And the plot summaries are almost interchangeable: awkward geek boy genius uses tech savvy to triumph over adversity and win the girl.
Det var alltså ett medvetet val från datorindustrin att marknadsföra datorer mot män. Idén snappades upp av Hollywood, och datornörden blev till en stereotypt manlig figur.
Forskaren Jane Margolis intervjuade över hundra kvinnliga datorprogrammerare under 1990-talet och redovisade resultaten i boken Unlocking the Clubhouse (2002), författad tillsammans med Allan Fisher. Där skriver de bland annat:
Very early in life, computing is claimed as male territory. At each step from early childhood through college, computing is both actively claimed as “guy stuff” by boys and men and passively ceded by girls and women. The claiming is largely the work of a culture and society that links interest and success with computers to boys and men.
Myten om datorgeniet som man reproducerar sig själv. Om förebilderna är män, så kommer fler killar att börja koda. Då är det inte konstigt att män hamnar i spjutspetspositioner och blir nya förebilder. Cirkeln sluts, och myten om det manliga datorgeniet förstärks.
Huvudperson i boken är den brittiska matematikern Ada Lovelace, en av datorhistoriens viktigaste uppfinnare. Hon skrev redan på 1800-talet den första datoralgoritmen, en logisk kedja av instruktioner som berättar vad en dator skall göra. Därmed lade hon grunden för all datorprogrammering.
Walter Isacsons poäng är inte bara att kvinnors betydelse ofta ignoreras, men också att inte främst var individer utan grupper som tog fram de innovationer som kom att leda till den digitala revolutionen. Vikten av traditionellt maskulina normer som tävlingsinstinkt har alltså överdrivits på bekostnad av feminina normer som samarbete.
Spelkulturens grabbighet har seglat upp som en stor fråga i år, bland annat tack vare feministen Anita Sarkeesians videofilmer om könsnormer i datorspel. Som tack har hon fått ta emot en monsunvåg av hat, våldtäkts- och mordhot. När hon den 14 oktober skulle tala på Utah State University ställde hon in evenemanget på grund av anonyma hot om ”den dödligaste skolskjutningen i amerikansk historia”. Och någon skapade ett datorspel med namnet ”beat the bitch up” som gick ut på att misshandla hennes ansikte.
Den som är intresserad kan hitta hennes videor på YouTube, bland annat detta klipp som diskuterar temat oskyldiga kvinnor i behov av räddning:
Anita Sarkeesian visar hur djupt rotade maskulina normer är i våra datorspel. Vilket inte är så underligt med tanke på att de i stor utsträckning programmeras (och konsumeras) av män. Detta kan inte förklaras av vår biologi, såvida kvinnors gener inte drastiskt förändrades i mitten av 80-talet.
Bland annat analyserar de hur Carnegie Mellon School of Computer Science lyckats öka andelen kvinnor från 7 till 42 procent på bara några år. De gör fyra rekommendationer:
Att mindre tonvikt läggs vid konkurrens, som kan avskräcka kvinnor då de av kulturella skäl tenderar att ha en lägre tro på sin förmåga som programmerare; Att bredd av tidigare erfarenhet i klassrummet tillåts, vilket också kan vara ett sätt att integrera andra grupper som inte ryms inom den snäva normen; Att mer uppmärksamhet ägnas åt de inlärda färdigheternas praktiska användning, och slutligen; Att strukturer upprättas för kommunikation och stöd mellan kvinnliga studenter.
Men Margolis & Fisher efterlyser också att vi förändrar vårt sätt att prata om datorvetenskap. Vår första uppgift är kanske att erkänna att det finns ett problem. Vilket är precis vad Anita Sarkeesian och andra lyckats visa.
För visst börjar det bli dags att knäcka the bro code?